Sytuacja kobiet w IT w 2024 roku
30.06.20225 min
GameDesire Group

GameDesire Group

Zarządzanie emocjami gracza w grach mobilnych modelu F2P

Poznaj metodę badań nad zachowaniem graczy ogrywających produkcję free-to-play: analizę ich emocji i tzw. widma emocjonalne.

Zarządzanie emocjami gracza w grach mobilnych modelu F2P

Dwa lata temu powołaliśmy innowacyjny projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach konkursu Narodowego Centrum Badań i Rozwoju: GAMEINN, którego elementem jest badanie emocji graczy. Najobszerniejszą część, czyli badania i wstępne prototypowanie mamy już za sobą.

Dlatego postanowiliśmy się z Wami podzielić, założeniami oraz sposobem realizacji innowacyjnego projektu z pogranicza informatyki, psychologii czy sztucznej inteligencji. Jego końcowym etapem będzie opracowanie silnika zarządzającego warstwą emocjonalną rozgrywki w grach mobilnych, który poprawi jakość rozgrywki oraz immersję  naszych produktów.

Jesteśmy krakowskim studiem tworzącym gry mobilne w modelu free-to-play (który nie wymaga kupna gry lub płacenia do niej abonamentu, zawiera natomiast opcje transakcji, które pozwalają na zakup dodatków do rozgrywki) o jakości premium (przejście tytułu wymaga od gracza znacznego zaangażowania czasu).

Specjalizujemy się w tytułach Mid Core, czyli posiadających skomplikowaną pod kątem mechanik rozrywkę oraz cechujących się wysoką monetyzacją na pojedynczego gracza. Tworzymy gry z gatunków RPG oraz Match3. Naszą flagową pozycją jest gra Gemstone Legends, która dostępna jest na 114 rynkach i przetłumaczona została na 7 języków. To ona w głównej mierze była przyczynkiem do rozpoczęcia projektu i to w oparciu o jej mechanikę prowadzone jest prototypowanie.

Do wspólnych badań zaprosiliśmy interdyscyplinarny zespół naukowców z Uniwersytetu Jagiellońskiego zajmujących się fizyką, sztuczną inteligencją, kognitywistką, projektowaniem gier, a także filozofów i informatyków badających przetwarzanie emocji. 

Wyszliśmy od założenia, że emocje gracza mają istotne znaczenie w budowaniu pozytywnego odbioru gry i długookresowego zatrzymania w niej użytkownika. Szukamy zatem uniwersalnych wzorców satysfakcji gracza z przebiegu rozgrywki, które będą również skuteczne pod względem monetyzacji.

W założeniu silnik będzie dynamiczne reagował na zmiany we wzorcu zachowania gracza i przeciwdziałał tzw. adaptacji hedonistycznej (w praktyce „znudzeniu grą”) poprzez sterowanie nasileniem emocjonalnym rozgrywki. Kluczową innowacją procesową projektu będzie również skrócenie procesu produkcji gier, co pozwoli szybciej oferować nowe produkty publiczności, ograniczając tym samym ryzyko marketingowe zmiany upodobań. 

Poniżej opowiadamy, jak się za to zabraliśmy i co już za nami.


Zadania, które postawiliśmy sobie w trakcie projektu:

  • dokładne zbadanie sekwencji emocji doświadczanych przez gracza w trakcie rozgrywki,
  • zidentyfikowanie sekwencji emocji optymalnych z punktu widzenia monetyzacji,
  • określenie możliwości modyfikowania doświadczenia emocjonalnego graczy na etapie produkcji gry,
  • implementacja mechanizmów zarządzania emocjami w dynamicznym silniku,
  • balans silnika w celu maksymalizacji monetyzacji gracza.

Po pierwsze… eksperymenty!

Do badania w pierwszym etapie zaprosiliśmy kilkadziesiąt osób, które łącznie grały w sześć różnych tytułów z gatunków Match-3, Card RPG, Card Strategy. Były to zarówno pozycje wiodące, jak i mniej popularne. Gracze byli cały czas monitorowani za pomocą zbudowanych przez Stribog Games własnych rozwiązań technologicznych pozwalających zbierać testowe strumienie wideo oraz synchronizować je w czasie z wydarzeniami, do jakich dochodzi w grze.

Zebrany materiał przesłaliśmy do chmury Azure, gdzie algorytmy bazujące na rozwiązaniach AI i ML analizowały przesłane obrazy i strumień video oraz “tagowały” emocje występujące podczas rozgrywki. Analizowany obraz twarzy gracza pozwala odczytać m.in. takie emocje jak: złość, gniew, rozczarowanie i radość, oraz oczywiście stan neutralny. Odpowiednia mieszanka tych emocji przedstawiona na osi czasu stworzyła tzw. widmo emocjonalne rozgrywki.

Do badań użyliśmy także galwanometru, który mierzy nasilenie emocji na podstawie potliwości skóry danego gracza oraz sensora BiTalino wyposażonego w moduł HeartBIT do mierzenia tętna. Na podstawie danych rejestrowanych przez BiTalino oraz napisanych przez nas modułów w Pythonie udało nam się w czasie rzeczywistym rejestrować i synchronizować wykres tętna z nagrywanym strumieniem video. Dało nam to dodatkowe informacje dotyczące ich stanu emocjonalnego.

Analizując dane z widma, galwanometru oraz sensora biomedycznego, jesteśmy w stanie określić, które elementy gry podobają się graczom, a które należy zmienić. Co ważne, wiedza uzyskana na podstawie tych danych ma olbrzymie znaczenie na etapie zarówno tworzenia produktu, jak i po jego wdrożeniu. 

Po drugie… prototypy

W fazie eksperymentu uzyskaliśmy i przeanalizowaliśmy duże strumienie danych, które pozwoliły nam na stworzenie pilotażowego prototypu dla kilku pierwszych funkcjonalności m.in. pozwalających wzbudzić różne poziomy nasilenia emocji. Następnie zaimplementowaliśmy je w naszym flagowym produkcie: Gemstone Legends.

Stworzyliśmy wersję gry do testów, która będzie ważnym elementem powstającego w dalszych etapach silnika zarządzającego warstwą emocjonalną rozgrywki w grach mobilnych. Docelowo gracz w fazie instalacji i poznawania gry będzie spotykał się z produktem o optymalnej sekwencji dawkowanych emocji, co zwiększy szansę na zatrzymanie go w grze w pierwszych dniach i tygodniach.


Wyzwania w trakcie badań

Do jednych z wielu ciekawych wyzwań technologicznych, z jakimi przyszło nam się zmierzyć, należała synchronizacja różnego rodzaju strumieni danych, takich jak: wydarzenia w grze, widmo emocji, odczyty z BiTalino, synchronizacja danych ze strumieniem video. Do rozwiązania postawionego przed nami problemu użyliśmy bibliotek Pythonowych do analizy obrazów. Za ich pomocą rozpoznajemy, w którym momencie w obrazie video pojawia się tak zwana "klatka synchronizacyjna" i na tej podstawie oraz danych pochodzących z klienta gry, możliwa jest synchronizacja źródeł danych.

Podsumowanie

Analiza emocji i widm emocjonalnych pozwala podczas budowania produktu wyeliminować różnego rodzaju elementy niepożądane w gameplayu i określić, które fragmenty rozgrywki są niejasne dla gracza oraz wymagają dalszego dopracowywania i poprawy.

Tworzone przez nas produkty wzbogacane są dzięki analizie emocjonalnej o mechanizmy pozwalające na dynamiczne zarządzanie immersją gry - wygląd i działanie niektórych elementów produktu ulegają subtelnym zmianom, tak by utrzymać wysokie zaangażowanie gracza - bodźce, generujące zainteresowanie produktem są skalowane, w miarę jak gracz przechodzi dalej w rozgrywce.

Modyfikowanie bodźców, sterowanie zaangażowaniem i czasem spędzonym w produkcie jest kluczowe w przypadku gier o wysokiej retencji, utrzymujących gracza w produkcie przez setki dni. Co ważne, opracowany przez nas prototyp jest uniwersalny i sprawdzi się także w innych gatunkach gier. 

Dofinansowanie projektów badawczo-rozwojowych pozwala na tworzenie produktów o bardzo wysokich KPI, plasujących produkty Stribog Games wśród najlepszych produktów tej kategorii na rynkach globalnych.

<p>Loading...</p>